《羊蹄山之魂》创意总监揭秘非线性剧情与新玩法细节
在近期的羊蹄意总一次采访中,《羊蹄山之魂》的魂创联合创意总监Nate Fox与Jason Cornell透露了本作的新玩法细节,包括非线性的监揭剧情节剧情设计。自2024年首支预告片发布以来,秘非开发商Sucker Punch对这款新作的线性新玩消息一直守口如瓶,但随着发售日的法细正式公布,更多情报逐渐浮出水面。羊蹄意总
在玩家们迫切渴望获取新消息之际,魂创Sucker Punch似乎已进入开发新阶段。监揭剧情节游戏确定将于10月发售,秘非更多细节开始涌现:玩家将深入了解主角「阿鹤」(Atsu)的线性新玩背景及其复仇目标,而工作室也首次在本系列中引入非线性剧情——玩家可自由选择讨伐「渡神六众」的法细顺序,并使用锁镰等新近战武器。羊蹄意总此外,魂创本作地图规模将是监揭剧情节Sucker Punch史上之最。
与《对马岛之魂》开发时类似,Fox与Cornell亲赴日本调研,并咨询专家以确保对阿伊努文化(涵盖现代北海道地区)的准确呈现。Cornell不仅参观了博物馆与民艺品展,还深入山区体验采摘野菜。二人虽已担任对马岛观光大使,此次针对阿伊努文化的补充研究或能避免育碧开发《刺客信条:影》时引发的争议。
尽管《羊蹄山之魂》距发售尚有数月,玩家热情已持续高涨。除发售日预告中惊艳的实机画面外,前PlayStation高层吉田修平也盛赞本作:“Sucker Punch的游戏总能在早期开发阶段就实现流畅无卡顿的体验。”他透露每次造访工作室时,制作团队都会积极寻求他对游戏手感的反馈。
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